翻訳だけでなくゲームへの組み込みまで完結させる。アクティブゲーミングメディアが今進めるローカライズとは

2019年2月8日、AUTOMATONに掲載された弊社イバイと樋口のインタビュー記事を転載しています。

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弊社アクティブゲーミングメディアは、ゲームを含むエンターテインメントコンテンツのローカライズを主力事業にしている。弊社に在籍するスタッフの60%以上が外国人スタッフであり、他言語から日本語へのローカライズはもちろんのこと、日本語から他言語へのローカライズにも定評がある。しかしながら、徐々に業界のローカライズのレベルは向上している。

そんな中、アクティブゲーミングメディアは、どのような点において他社と差別化できるのだろうか。その答えのひとつは、組み込みだ。現在は翻訳とLQA(※)を主な事業としているが、弊社はローカライズされたテキストをコンテンツに組み込む分野にも注力している。なぜ弊社が組み込みを積極的に進めているのか。そしてそのメリットはなんだろうか。取締役社長のイバイ・アメストイと、ローカライズ事業の統括責任者である樋口雅敏に、組み込みの重要性と、意気込みを語ってもらった。

※ Language Quality Assurance
ローカライズした内容に、誤りがないかなどをチェックするプロセス。言語デバッグとも表現される。

――今日は自社PRということで、あらためて弊社アクティブゲーミングメディア(AGM)のローカライズ部門の仕事について話していただきますね。樋口さん、よろしくお願いします。

樋口:
よろしくお願いします。

――改めて樋口さん自身の紹介をお願いします。

樋口:
AGMのサービス部で、ローカライズディレクターをしている樋口雅敏です。ローカライズの統括をする立場になります。実はAGMが7社目の会社になります。最初はデータイーストという国産のゲームメーカーで海外営業をやっていて、そこで初めてローカライズというものに出会いました。その当時は、ローカライズという言葉もなかったんですよ。「ゲームの翻訳ができる人」という形で作業に関わったのが最初です。その後は、海外のパブリッシャーの日本法人でローカライズマネージャーやっていました。正確に数えたことはないですが、おそらく1000タイトル以上、ゲームのローカライズの監修をしていますね。

樋口雅敏

――この業界ではベテランですね。

樋口:
そうなりますね。

日本語から他言語へ

――AGMはローカライズをしている会社として知られていると思いますが、改めてローカライズの実績であったり、対応言語であったり概要を紹介していただけますか。

樋口:
対応言語は、もともと創業時にはヨーロッパ出身のメンバーが多かったので、ヨーロッパで使われている言語からスタートしているんです。今11期目で、10年前はコンシューマーゲームのローカライズというのがほとんどでした。その当時は、日本語から、英語を含めたヨーロッパ言語、EFIGSと呼ばれる言語にローカライズされることが多かったんですが、最近はPCゲームだったり、スマートフォンのアプリだったりも増えてきました。言語としては、アジア言語のローカライズが非常に増えています。具体的には、韓国語だったり、中国語、台湾繁体字だったり、中国本土の簡体字などが増えていますね。

後はロシア語やブラジルポルトガル語なども増えています。直近で扱ったタイトルの中で、言語数が多かったのは、レベルファイブさんの『二ノ国II レヴァナントキングダム』になりますね。英語から6言語、LQAは英語も含めた7言語でやりました。翻訳の段階ではスタートするときに70万ワードと言われていたんですけど、リライトしていくうちに100万ワードを超えていました。直近だと、それが言語数もワード数も非常に多いタイトルでしたね。嬉しいことに、先月スペインのゲームメディアさんで、スペイン語の翻訳がすぐれているタイトルのトップファイブに選ばれました。それは非常に喜ばしいことかなと思います。

――小さいプロジェクトから、大きいプロジェクトまで、いろんな言語をローカライズしていますよね。

樋口:
そうですね。ただ単に翻訳をするだけではなく、ゲームの中で使われている音声、ボイスレコーディングなどもやっています。実際英語で話していること、日本語で話していることを翻訳してから、ネイティブの声優さんによる音声収録も行っていますね。後はそういったテキストとか音声がゲームに組み込まれたあとに、それをユーザー視点でプレイして、エラーをひろっていくというようなローカライズQAという作業も展開しています。翻訳する際には、エクセルファイルとかのデータベース上でやることが多いので、どうしても誰が喋っているとか、どういうシーンで表示されるのかっていうのがわかりにくいケースが多々あります。そうした意味でも、ローカライズQAというのは必ず必要かなと思っています。文字化けしている時もありますし、はみだしている時もあります。男性のセリフなのに女性言葉になっていることがあるし、そういったところはローカライズQAをしないと分からないところなので、必要な工程ですね。

それと、強調したいのは、ただその言語をできる人に翻訳してもらっているだけではないということです。たとえば、アメリカ人だとしても日本にきてしまうと日本に染まりすぎてしまい、“現地の文化”がうまく出ない翻訳になってしまうこともあります。住んでいる場所やジャンル、そして文化など、多角的に検討して他言語にローカライズしている点は、うちが気をつけていることのひとつですね。

イバイ:
その国の言語ができるから、そのスタッフが翻訳やLQAをしっかりできると考えるのは、ありがちな誤解ですね。たとえば16人ぐらいがLQAをやっているとして、みんな同じ腕をもっているとは限らないんです。翻訳は良かったのに、それを直したつもりが、ダメにしてしまったケースさえあります。


イバイ・アメストイ

――ローカライズして終わりではなく、そこでちゃんと質がどうなっているか確かめるプロセスっていうのが今の時代いると。

樋口:
絶対に必要ですね。

――ローカライズとLQAはセットだけでなく、単体のサービスとしても選択できますか。

樋口:
もちろんです。他社さんが翻訳した文章が組み込まれたものをLQAだけするケースもありますし、またその逆もあります。

その言語ができるスタッフが組み込みも監修

――あえてAGMを選ぶ強みはなんでしょうか。

樋口:
うちは、日本語能力の高い翻訳者が多いんです。

――社内には外国人スタッフが多いですよね。

樋口:
はい。通常の翻訳会社だと1度日本語から英語にして、英語からヨーロッパ言語にするっていうのが普通なんですが、うちの場合だと日本語からヨーロッパ言語へ直で翻訳できるので、単純に納期が半分になる。1度英語に翻訳したものを他言語にローカライズするとなると、英語のフィルターがかかって、そもそも日本語に含まれていたニュアンスがなくなってしまいがちなんです。日本語から対象言語に直接翻訳することで、自然な形というか、日本語がもっていたニュアンスのままヨーロッパ言語に翻訳できるところが強みかなと思います。

――ありがとうございます。では本題にいきましょう。今、力を入れている「ローカライズ言語のゲームへの組み込み」について教えてください。組み込みはゲーム開発上、どこのプロセスに入りますか。また、どういった効果があるのかを説明してもらえますか。

樋口:
ローカライズ言語のゲームへの組み込みは、われわれローカライズをやっているメンバーにとっては夢で、翻訳やLQAとセットでこれができると作業の効率化もできるし、品質もアップすると思っています。工程的には、翻訳の作業とLQAの作業の間に入ります。厳密にいうと、並列するイメージですね。翻訳が仕上がったところから、組み込みを行うエンジニアに渡していって、組み込まれたところからLQAをしていく。そんなサイクルが続いていくイメージです。

これまでだと、翻訳が終わった後に、それをクライアントに渡して、クライアントの方でゲームに組み込んで、組み込みが終わったビルドを渡してもらって、ローカライズQAをスタートする形になるので、どうしてもスケジュール的に長くなってしまいがちでした。ただ、さっき言ったように、翻訳したものから組み込んで、組み込まれたものからLQAをしていくというサイクルを続けていくことで、全体の工数、納期も短縮できるし、コストも下げられるので、うちにとってもお客さんにとってもメリットがあるのかなと思います。

あとは、ローカライズQAが必要な理由として、「実際に組み込んでみないと内容が分からない」というところがあったんですが、自分たちで組み込みができれば、割とその場で確認ができる。ゲームのどこで使われているテキストか分からないですが、とりあえず組み込んでみるとします。それで確認をしてみたら、長すぎる、もしくは短すぎるという結果が出た。その場合、そのまま翻訳の方に反映して、短くしてもう一回組み込んでいくという確認がすぐできます。品質のアップもできますし、LQAの効率もあがると思っています。

――発注した会社さんにとっては、翻訳・LQA・組み込みをセットにすることで、こちらに任せっきりにできるということですね。

樋口:
最初にソースコードをもらわないといけないのと、解析がちゃんとできていて、そのプログラミングの中のどこに組み込んだらいいかという情報を、最初にクライアントからもらわないといけないという条件はあります。ただし、その後はクライアント側にマスター提出するまで、全部手放しで任せていただくことになるので、楽になるのではないかなと思います。

イバイ:
弊社には開発部署があるのですが、そもそもこの開発部を作ろうと思ったのは、質の高いローカライズを実現するために、組み込みまでできるようになりたいと思ったのがきっかけでした。もちろん我々は言語専門家であるという意識は持っていますし、それは多分どのローカライズ業者ももっていると思います。その上で我々は、組み込みも社内でやるということです。組み込みまでやれば、品質が良くなるだけではなく、先方の工数もやっぱり減ります。ラインが空き、スピードが上がります。LQAのコストは半分とまではいかないにしても、やっぱり2、3割ぐらいはカットできると思っています。そして、その組み込みにはその言語の専門家が関わります。

――言語ができる人が社内にいるから、組み込みのプロセスまでローカライズを監修できるというわけですね。

イバイ:
正しく、そうです。開発部にも今8か国、それぞれ出身の違うスタッフがいるので、監修とは別に、彼ら自身が組み込みをしながらチェックすることもできますよね。こうした体制を持つのは、ヨーロッパとか北米欧州の会社では当たり前なんです。自国の人達のみでゲーム開発し、分からない言語をゲームに組み込んで、指示に合わせてテキストを直しているのは日本と中国だけなんです。やはり、その言語がわかる人の監修のもと、組み込みをすることが重要だと思います。

――それが、(今の段階で)AGMが力をいれていこうとしている事ですね。

樋口:
これまでにもこういう構想はあったんですが、やっと実現できる段階になってきました。

――ローカライズのコストは、なるべくなら削りたいと思っているゲーム会社さんが多いと思うのですが、組み込みを含んだパッケージを選択するメリットはなんでしょうか。

樋口:
組み込みを一緒に発注していただくことによって開発の手があくので、次のプロジェクトの準備や、他のことができるようになるといったメリットがありますね。まだまだローカライズという作業に詳しくない開発会社の方も多いので、そこも含めてお手伝いできるかなと。

――より包括的なローカライズが可能になるんですね。ありがとうございました。

◆アクティブゲーミングメディアのローカライズサービス
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なぜゲームの低品質なローカライズは生まれてしまうのか。バタフライ・エフェクトから見る問題の原因

2018年7月15日、AUTOMATONに掲載された弊社スタッフロメインのインタビュー記事を転載しています。元の記事はこちら

弊社アクティブゲーミングメディアの業務やスタッフについて、多くの人々に知ってもらうことを目的とする本企画「ローカライズ・トーク」。第2回目は5月に京都で開催されたゲーム海外展開セミナーにて、弊社スタッフであるボヴェリ・ロメインが語った「ローカライズのバタフライ・エフェクト」というテーマの講演内容について再編集し、写真を再撮影したものを掲載する。

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皆さん、こんにちは。ボヴェリ・ロメインと申します。出身はフランスで、年齢は31才です。フランスではゲームメーカーのUbisoftで働いていました。そして、3年前に日本にきました。今、アクティブゲーミングメディアのローカライズプロジェクトマネージャーとして働いています。基本的にビデオゲームのファンで、小さい頃からずっとゲームをプレイしてきました。小さな頃からゲームプレイして時折「このフランス語はなんかおかしいぞ?」「フランス人の翻訳者が、ちゃんと翻訳できてないんじゃない?」という疑問を抱いていました。ゲームをユーザーとしてプレイしている時は、なぜこんなにローカライズの質が悪いのかと思っていましたが、自分がローカライズに関わるようなって理由がわかりました。今日、僕の意見として、ローカライズが悪くなる一番と思われる原因を話したいと思います。

ローカライズのバタフライ効果

バタフライ効果とは、あらっぽく言ってしまえば、要するに取るに足らないことから予想外の変化が起こることです。蝶が羽ばたくという些細なことから連鎖反応が発生し大事になってしまうという流れですね。ではバタフライ効果がローカライズとどう絡んでくるのか。そこを説明したいと思います。

ローカライズは基本的に長期の開発プロセスの終盤にするものです。プロセスを大きく分けると、最初にゲーム開発が存在します。デザイン、シナリオ、プログラミングなどさまざまな分野がありますが、この場では開発という言葉に集約しましょう。そこに、パブリッシャーのマネジメントが絡んできます。基本的には、パブリッシャーにはもっともパワーがありますよね。マーケティングの方法や発売日を決めたりします。予算を決めたり、開発期間を決めたりもします。パブリッシャーは、品質のことも考えますが、優先順位としてはリリース日、予算がオーバーしないかなどを気にしますよね。その後、ローカライズがあります。ここでローカライズの登場ですね。

ローカライズは、通常は開発やパブリッシャーと別の会社がおこないます。ここからが、アクティブゲーミングメディアのローカライズ部の仕事ですね。ローカライズ会社は、開発会社やパブリッシャーから翻訳の依頼を受けて納品するという形になります。ローカライズのプロセスは2つあります、翻訳と言語デバッグです。言語デバッグとは、英語でLQA(Linguistic Quality Assurance)といい、翻訳された言語が実際ゲームの中でどうなるかを確認します。具体的には、表示の問題や間違いなどを確認します。翻訳とLQAは両方とも重要です。一般的にはこれらのプロセスを終わらせるには、2~3か月かかります。開発よりは、とても短いですよね。翻訳と言語デバッグが終われば、製品を開発会社やパブリッシャーに納品します。

そのあと、製品はコンソールメーカーのテストのようなものを受けます。コンソールメーカーは、皆さんご存知のとおり、任天堂、ソニー、マイクロソフトで、コンソールメーカーがゲームを確認して、品質に問題がなければリリースできる状態になりますよね。それで、無事リリースできれば、パブリッシャーはハッピーになります。しかし、このプロセスの中で、序盤の工程で問題が起きるとローカライズにも影響がでてきます。

まず、開発に遅れが出た時にローカライズに及ぼす影響という事例から考えてみましょうか。一般論として開発期間は2~3年と考えましょう。ある機能の実装が難航し、1か月の遅れが出たとします。開発が遅れるのはよくあることですよね。パブリッシャーも困りはしますが、3年を費やしてきたゲームを1か月のばしたことにより完成度が上がるなら、コストは増えるものの、了承することが多いですよね。

1か月の遅れが引き起こすもの

しかし一方で、開発を1か月のばしても、リリース日はずらしたくないのも本音です。予算を追加せずスケジュールを延期できないとなると、どこかのプロセスを縮めなければならない。そこで短縮の対象となるのが、ローカライズの作業です。ローカライズ作業はまだスタートしていないにもかかわらず、最初から1か月のカットした状態でスタートすることになります。作業時間はカットされたのに、納期は一緒だとなると、作業は圧迫され作業員を増やすしかなくなる。ローカライズにおいて、必ずしも人数をかけることが高品質につながるとは限らない。人数を増やすと納期は間に合うが、品質は適当になってしまい、結局品質の低下につながってしまう。

そして開発遅延は、作業時間の短縮だけでなく、準備不足にもつながります。開発の遅れによって発しする準備不足とは、グロッサリー(用語集)、キャラクターの説明、スタイルガイドや表示などがない状態に陥ることです。資料がないにもかかわらず、翻訳のテキスト(エクセルファイル)が送られてくる。そのファイル内で何も説明がないと、どんなシーンで、誰が誰に話しているのか全く分からないので、ニュアンスを汲み取るのがとても大変です。ひとつひとつ想像しながら、翻訳をしていかないといけない。

ゲーム内にはテキストボックスというものがありますが、開発の準備期間がない場合には、外国語をいれた時にどうなるかなどが考えられていない。フランス語やドイツ語の長い文章を、テキストボックスの中にいれるために無理に短くするので、不自然な言葉になったりもします。また言葉の中にコードも入っていたりする時もあり、その場合にはコードの説明がなければここも推測で言葉を入れていなければならない。そして推測する時間が増えると、翻訳する時間が削られていくんです。

なんとか翻訳を終わらせると、次はLQAに入るのですが、ここでもスケジュールの遅れからLQAをやる時間が削られていく。LQAはゲームの全てをチェックしないといけないので、時間がかかります。そして時間がないので、結果的にまず大きな問題からみていき、小さい問題はあまり多くないことを祈るしかないという流れになってしまいます。結果として、ベストは尽くしたものの、品質は保証できないという状態で終わりました。

結果的に、コンソールメーカーの品質の基準を満たさず、再提出となってしまいます。そして時間をかけて作った、恐れていたはずのゲームのリリースの延期へとつながってしまうんです。幸運にもコンソールメーカーの基準を満たしリリースできても、それでよかったという形で終わるわけではないです。今はSNS全盛時代なので、そこでクレームが発生するとシェアされ、問題が浮き彫りになりやすくなります。最終的にはパブリッシャーが謝罪し、修正パッチを制作することになりますよね。コストはまた増加します。私達自身も、ローカライズ会社としての信用が低下します。みんが不幸になる結末です。

単なる1か月遅延が、ここまでの影響を及ぼすこともあるわけです。これはある意味では、バタフライ・エフェクトと言えるのではないでしょうか。パブリッシャー側は予算と納期を重要視していますし、開発やローカライズ側は品質を最重要視しています。すべてを同時に追い求めると、達成が怪しくなるかなと思います。この例でいうと、僕の意見としては、個人ではなく全体の問題だと思っています。全員で状況を把握し、対応策を探せば違う結果になったでしょう。適切なタイミングで正しい意思決定をするのが重要でしょう。プロジェクトに参加している全員が、常に状況を把握する。当たり前ですがとても大事なことです。こうした流れをあたまにおいて取り組むと、みんなが大好きなゲームを、高品質でリリースできるようになると思います。ご清聴ありがとうございました。

◆アクティブゲーミングメディアのローカライズサービス

https://activegamingmedia.com/service/service

◆ローカライズの実績

https://activegamingmedia.com/portfolio/service

ローカライズにはコストをかけてほしい。ビジネスマンとして、ゲーマーとしてそれを望む。

2018年7月1日、AUTOMATONに掲載された弊社イバイのインタビュー記事を転載しています。

http://jp.automaton.am/localizetalk/20180701-71151/

弊社アクティブゲーミングメディアは、パブリッシャーPLAYISMやAUTOMATONの運営、求人サイトIZANAUの運用など幅広い分野の業務をカバーしているが、会社の柱ともいえる主力事業はローカライズだ。弊社はアニメから漫画、ゲームを幅広くローカライズしており、翻訳だけでなくカルチャライズをし、組み込みや言語デバッグまでも対応する。

今や、海外のゲームが当たり前のように日本に輸入され、逆に日本のゲームも海外に頻繁に輸出される。ゲームの輸出・輸入をする際に必須となる作業が、ローカライズだ。では弊社アクティブゲーミングメディアは、どのような哲学を持ち、どのようにローカライズをしているのか、そして何を訴えかけていきたいのか。今回より始まる連載「ローカライズ・トーク」にて、弊社のローカライズに対するスタンスについて紹介していきたい。コラムを通じて、少しでもアクティブゲーミングメディアという会社について知ってもらえれば幸いだ。

第一回は弊社代表取締役のイバイ・アメストイに、日本語から外国語にローカライズする際の課題について語ってもらう。

――いきなりなんですが、イバイさんは今のローカライズについてどう思いますか。

イバイ:
私は日本のローカライズの第一人者でもないので、大きいことは言えないんですが、いちユーザーとして日本のゲームを英語やスペイン語で遊ぶ時、すんなりと受け入れられないことが多いです。日本の会社さんもたくさん海外展開されているので、外国語で遊べる機会も多くなったのですが、しっかりローカライズされていないと感じます。厳しい目で見て、本当に違和感がなく仕上げられているのは、任天堂さんのタイトルですね。テキスト量などがかなり多い作品があまりないというのもあると思うんですが、完璧で言うことがないといえるほど完成度が高いです。しっかり意識を持っておられて、コストをかけられているからこそ、高い完成度を実現できているんでしょうね。

またビジネスとして私もローカライズの商談をする時に疑問に感じるのは、どこまで私達の提供する外国語のローカライズを理解してもらえているのかなという点です。というのは、外国語についての知識もそうですが、やはり値段と納期のふたつをとにかく重視されているところが多いのです。そもそも、ローカライズというのは開発作業の一環であると私は考えています。しかし開発としては見られておらず、デバッグよりも優先順位が低いことも珍しくありません。

これは受け売りなんですが、家でいえばプログラムは柱や土台といった基盤、アートは家の見た目、つまり外見ですよね。一方で、ローカライズは空気なんです。空気のいい家は居心地がいいんですが、それがローカライズのおかげだと感じることはほとんどありません。比較してみて、初めてわかったりすることがほとんどです。しかし、空気が悪いとたちまち居心地が悪くなってしまう。なかなか影響力を感じづらい存在なんですよね。

――それは単純に、外国語へのローカライズの理解が追いついてないと考えればいいんでしょうか。

イバイ:
そうですね。ゲームだけでなく、いろんな作品の字幕などで理解が追いついていないと思うんです。日本の作品の海外版を字幕付きで見ると奇妙な場面によく遭遇します。たとえば、ビートたけし(北野武)が監督した「HANA-BI」という映画に、まんじゅうを食べてるシーンがあるんです。そこではまんじゅうとして描写されず「煮た豆の入った甘いお菓子」として字幕に入ってるんです。ヨーロッパの賞もいくつも受賞しているので、ローカライズのすべてが悪いわけではないと思いますが、不自然なものが多いのが現状かなと思います。これは、大企業のゲーム会社の作品も含めてです。そこらへんがゲーム業界の課題かなと思います。数字を伸ばすためには、そこに力を入れるべきなんじゃないかなと。まあ、僕が業者なので、業者がブツブツ言っているように受け取られるかもしれませんが……(笑)。

ただ、たとえば業界の人にゲーム開発エンジンの話を聞けば、Unreal EngineだったりUnityだったり、もっと詳しい人はもっとたくさんのエンジンを言えるかもしれませんが、翻訳ツールについて答えられる人はほとんどいないでしょう。それが現状ではあるんです。翻訳支援ツールについてはよくTRADOSが使われますが、ヨーロッパ言語に訳すならmemoQの方が適しているといった業界の常識があります。少なくとも、そういった知識や意識は弱いように感じますね。

――確かにおっしゃるとおりなんですが、一方でプロジェクトにはそれぞれ予算があり、割けるコストは限られているように思います。

イバイ:
そういう時は、たとえば言語の数を減らすというのも重要な選択肢のひとつになりますね。ボイスをつけているなら、それを削るのもそうです。数だけ増やすのではなく、ひとつの言語の完成度を高めたほうがいいと思います。最優先言語はおそらく英語になると思うので、まず英語の完成度高めるのがいいんじゃないでしょうか。

――ひとつの言語の顧客満足度を上げると。

イバイ:
そうですね。最近は本当に、多言語ローカライズをしようとされるところは多いんですよ。それこそ、20言語以上のローカライズをもらうこともあります。会社としてはありがたいんですが、完成度についての懸念は生まれることはありますね。

――言語を増やすと、マーケットが増えている気がするというのはわかります。

イバイ:
でもそれは、気がするだけだと思いますね。品質が低いと進行不可やクリア不可になることもあります。

――ありますね。僕もSteamのゲームでそういうケースに何度か遭遇したことがあります。英語でプレイしたほうが良いというケースもありました。プレイヤーとしても、開発者が「プレイできたらいいだろう」という程度の品質でリリースされるのは怖いです。コストの問題はあるとは思いますが、プレイする人のことを考えてほしいと願う部分はあります。

イバイ:
それと、ローカライズをする際にはローカライズや言語デバッグなど付随した作業に費用がかかるイメージがありますが、しっかりコストをかけてローカライズすれば、言語デバッグの工数が減りますし、 クレームの数も減るのでカスタマーサポートも少なくなります。開発は徹底的に内製でこだわっている会社さんでも、ローカライズはざっくり外注されるとかはありますね。うちはゲームではいろんな事業をしていますが、パブリッシャーさんとやりとりをしていてると、パブリッシャーさんも知識があるのでいろんな部分で理解を示していただけることが多いんですが、ローカライズに限ってはそうはなりませんね。なかなかうまく判断してもらえてないように感じます。コスト信仰が強いのかなと。

――品質もそうですが、ローカライズのこだわりが時にゲームの世界観を変えることはありますよね。僕は、日本語フォントが読みやすい範囲でこだわられていると、一気にその作品に愛着がわきます。

イバイ:
ダウンロードタイトルだと特に、インターネット上で適当に拾ったフォントを使った作品も珍しくないですよね。読みづらく最適化されていない。世界観に合ったフォントがあると嬉しいというのは、日本語から外国語にするのも同じです。もちろんフォントにこだわるかどうかも、タイトルによってケースバイケースですが、フォントに限らず、ローカライズにこだわられる会社さんと仕事をしたいという気持ちはありますね。たくさんのお金をかける必要はないと思うんですが、一定のコストをかけて品質管理をすれば世界のファンも喜ぶと思います。

――ゲーマーとしても、母国語があると嬉しいですが、そこにさらに品質が高く、一歩踏み込んだローカライズがあると嬉しくなりますし、ほかの人にそのゲームを勧めやすくなります。ありがとうございました。

◆アクティブゲーミングメディアのローカライズサービス

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