『日本のIR。みんな英語力がなさすぎるのにどうするんだろう』

2019年2月25日、IZANAUのコラム内に掲載された弊社代表イバイの記事を転載しています。

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https://izanau.com/ja/article/view/ir-japan

『日本のIR。みんな英語力がなさすぎるのにどうするんだろう』

カジノ法案が成立し、賛否両論でている昨今ですが、ギャンブル依存症、地域に変な人がくるなどの治安の問題、マネーロータリングの危険性など、様々な負のイメージをお持ちの方も多いのではないでしょうか。

ちなみに、わたしはカジノ一家で育った人で、父親はスペインでカジノを経営し、数十年に渡りテーブルでもフロアでも仕事をしていました。

今日本で『IRは大阪でできる。いや東京でできる』など、いろんな噂がありますが、最近は大阪でできるであろうという見方をする人が多いと思います。

そんな中、どうやら、カジノで働くスタッフのトレーニングをする学校が次から次へとできているようです。

当然ながら、その学校に参加するのは日本人ですが、日本にカジノができた場合、お客さんの少なくとも5割は外国人だろうと見込めます。

その外国人の中では、ギャンブルを真剣勝負の世界ととらえている外国人が多いのはみなさんもご存知でしょう。

この真剣勝負の中で、いかにカジノ運営側とお客さんとのコミュニケーションが大切かを説明したいと思います。

1:ディーラー、フロアで働く人の英語力

例えば日本という海外のカジノにわざわざ出向き、お金をかける人に対して、ディーラーが指示を出す場合、何語でしょうか?

もちろん『英語』です。

まずはお客さんにその指示を理解してもらわなければなりませんが、

カジノ学校に行って、例えばTOEIC990点を持っていたとしても、日本人でできる者はいません。

ディーラーにニュアンスが通じない、ましてやカタコトの英語を話されて、大金をかけに来ている外国人(お客さん)は納得がいくでしょうか?

それこそ映画でよく見るような喧嘩が勃発することも容易に想像できます。

ここは外国人を雇うというのが避けては通れません。

日本人をトレーニングする学校もいいけれど、そこでどれだけの英語力を鍛えられるのか、技術+『本物の』英語力が必要となる日本のカジノでは、生半可な英語力では通用しません。相手がお金をかけに来ている外国人だから。

早々にカジノ(もしくは賭博)の世界で経験した外国人ディーラーを日本に呼び込むことが先決です。

日本 カジノ IR

2:カジノに大金をかける人は、カジノにお金を置いて帰る。

ひと昔前はある程度、カジノごとにルールを決めることもできましたが、今現在は世界的にカジノというのは極めて監視が厳しくなっています。

それこそ監査委員会があったり、カジノに特化した警察がすべて専用のカメラを置いて監視していいます。

日本もおそらく、これらのようなルールに関してはちゃんと管理をするとは思います。

これだけ監視を厳しくする理由の一つに、海外ではカジノで大金をかける人は、カジノ自体にお金を置いて帰るということをします。海外からのお客さんは、1億円をカジノに預けて、再度来た際にその中から1000万円をかけたりします。

海外ではみんなそうしています。

例えば誰かが5億円儲けたとし、儲けたお金を国へ持って帰るとなると、すぐに狙われたりなど、いろんな犯罪に当たるケースが発生するので、一旦カジノにお金を置いて、また後日来た際にそのお金を使うというケースがザラにあります。

このようなことは海外では普通ですが、これを日本でもするとなると、カタコトの英語で対応できるものではありません

それこそ問題が勃発し、一気に信頼もなくし、IRを作った場所も更地になることも目に見えています。

IRを決めるという枠組みは大切ですが、やりだしてからの運用のことを考える必要があります。

今の所はまだ誰がやるのかも決まってもいないし、このような話をすることは早いという人もいるかもしれませんが、結局何が言いたいかというと、いろんなカジノ学校ができていってはいるけど、上記の理由で、日本でのカジノのスタッフには少なくとも半分のフロアスタッフは外国人で埋めないと難しい、ということ。

なぜなら日本人が英語ができないから。それだけです。

ホテルで問題になったお客さんをさばくのと、カジノで問題になったお客さんをさばくのと、次元がまったく違います。

下手したら、その人の生活に関わるトラブルが起きます。

日本は今の所、ギャンブル依存症、地域に変な人がくるなどの治安の問題とか、マネーロータリングなど、そこら辺の心配ばかりをしていますが、どちらかというとそれ以前に上記の問題点を考えたほうがいいのではないでしょうか。

 

翻訳だけでなくゲームへの組み込みまで完結させる。アクティブゲーミングメディアが今進めるローカライズとは

2019年2月8日、AUTOMATONに掲載された弊社イバイと樋口のインタビュー記事を転載しています。

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弊社アクティブゲーミングメディアは、ゲームを含むエンターテインメントコンテンツのローカライズを主力事業にしている。弊社に在籍するスタッフの60%以上が外国人スタッフであり、他言語から日本語へのローカライズはもちろんのこと、日本語から他言語へのローカライズにも定評がある。しかしながら、徐々に業界のローカライズのレベルは向上している。

そんな中、アクティブゲーミングメディアは、どのような点において他社と差別化できるのだろうか。その答えのひとつは、組み込みだ。現在は翻訳とLQA(※)を主な事業としているが、弊社はローカライズされたテキストをコンテンツに組み込む分野にも注力している。なぜ弊社が組み込みを積極的に進めているのか。そしてそのメリットはなんだろうか。取締役社長のイバイ・アメストイと、ローカライズ事業の統括責任者である樋口雅敏に、組み込みの重要性と、意気込みを語ってもらった。

※ Language Quality Assurance
ローカライズした内容に、誤りがないかなどをチェックするプロセス。言語デバッグとも表現される。

――今日は自社PRということで、あらためて弊社アクティブゲーミングメディア(AGM)のローカライズ部門の仕事について話していただきますね。樋口さん、よろしくお願いします。

樋口:
よろしくお願いします。

――改めて樋口さん自身の紹介をお願いします。

樋口:
AGMのサービス部で、ローカライズディレクターをしている樋口雅敏です。ローカライズの統括をする立場になります。実はAGMが7社目の会社になります。最初はデータイーストという国産のゲームメーカーで海外営業をやっていて、そこで初めてローカライズというものに出会いました。その当時は、ローカライズという言葉もなかったんですよ。「ゲームの翻訳ができる人」という形で作業に関わったのが最初です。その後は、海外のパブリッシャーの日本法人でローカライズマネージャーやっていました。正確に数えたことはないですが、おそらく1000タイトル以上、ゲームのローカライズの監修をしていますね。

樋口雅敏

――この業界ではベテランですね。

樋口:
そうなりますね。

日本語から他言語へ

――AGMはローカライズをしている会社として知られていると思いますが、改めてローカライズの実績であったり、対応言語であったり概要を紹介していただけますか。

樋口:
対応言語は、もともと創業時にはヨーロッパ出身のメンバーが多かったので、ヨーロッパで使われている言語からスタートしているんです。今11期目で、10年前はコンシューマーゲームのローカライズというのがほとんどでした。その当時は、日本語から、英語を含めたヨーロッパ言語、EFIGSと呼ばれる言語にローカライズされることが多かったんですが、最近はPCゲームだったり、スマートフォンのアプリだったりも増えてきました。言語としては、アジア言語のローカライズが非常に増えています。具体的には、韓国語だったり、中国語、台湾繁体字だったり、中国本土の簡体字などが増えていますね。

後はロシア語やブラジルポルトガル語なども増えています。直近で扱ったタイトルの中で、言語数が多かったのは、レベルファイブさんの『二ノ国II レヴァナントキングダム』になりますね。英語から6言語、LQAは英語も含めた7言語でやりました。翻訳の段階ではスタートするときに70万ワードと言われていたんですけど、リライトしていくうちに100万ワードを超えていました。直近だと、それが言語数もワード数も非常に多いタイトルでしたね。嬉しいことに、先月スペインのゲームメディアさんで、スペイン語の翻訳がすぐれているタイトルのトップファイブに選ばれました。それは非常に喜ばしいことかなと思います。

――小さいプロジェクトから、大きいプロジェクトまで、いろんな言語をローカライズしていますよね。

樋口:
そうですね。ただ単に翻訳をするだけではなく、ゲームの中で使われている音声、ボイスレコーディングなどもやっています。実際英語で話していること、日本語で話していることを翻訳してから、ネイティブの声優さんによる音声収録も行っていますね。後はそういったテキストとか音声がゲームに組み込まれたあとに、それをユーザー視点でプレイして、エラーをひろっていくというようなローカライズQAという作業も展開しています。翻訳する際には、エクセルファイルとかのデータベース上でやることが多いので、どうしても誰が喋っているとか、どういうシーンで表示されるのかっていうのがわかりにくいケースが多々あります。そうした意味でも、ローカライズQAというのは必ず必要かなと思っています。文字化けしている時もありますし、はみだしている時もあります。男性のセリフなのに女性言葉になっていることがあるし、そういったところはローカライズQAをしないと分からないところなので、必要な工程ですね。

それと、強調したいのは、ただその言語をできる人に翻訳してもらっているだけではないということです。たとえば、アメリカ人だとしても日本にきてしまうと日本に染まりすぎてしまい、“現地の文化”がうまく出ない翻訳になってしまうこともあります。住んでいる場所やジャンル、そして文化など、多角的に検討して他言語にローカライズしている点は、うちが気をつけていることのひとつですね。

イバイ:
その国の言語ができるから、そのスタッフが翻訳やLQAをしっかりできると考えるのは、ありがちな誤解ですね。たとえば16人ぐらいがLQAをやっているとして、みんな同じ腕をもっているとは限らないんです。翻訳は良かったのに、それを直したつもりが、ダメにしてしまったケースさえあります。


イバイ・アメストイ

――ローカライズして終わりではなく、そこでちゃんと質がどうなっているか確かめるプロセスっていうのが今の時代いると。

樋口:
絶対に必要ですね。

――ローカライズとLQAはセットだけでなく、単体のサービスとしても選択できますか。

樋口:
もちろんです。他社さんが翻訳した文章が組み込まれたものをLQAだけするケースもありますし、またその逆もあります。

その言語ができるスタッフが組み込みも監修

――あえてAGMを選ぶ強みはなんでしょうか。

樋口:
うちは、日本語能力の高い翻訳者が多いんです。

――社内には外国人スタッフが多いですよね。

樋口:
はい。通常の翻訳会社だと1度日本語から英語にして、英語からヨーロッパ言語にするっていうのが普通なんですが、うちの場合だと日本語からヨーロッパ言語へ直で翻訳できるので、単純に納期が半分になる。1度英語に翻訳したものを他言語にローカライズするとなると、英語のフィルターがかかって、そもそも日本語に含まれていたニュアンスがなくなってしまいがちなんです。日本語から対象言語に直接翻訳することで、自然な形というか、日本語がもっていたニュアンスのままヨーロッパ言語に翻訳できるところが強みかなと思います。

――ありがとうございます。では本題にいきましょう。今、力を入れている「ローカライズ言語のゲームへの組み込み」について教えてください。組み込みはゲーム開発上、どこのプロセスに入りますか。また、どういった効果があるのかを説明してもらえますか。

樋口:
ローカライズ言語のゲームへの組み込みは、われわれローカライズをやっているメンバーにとっては夢で、翻訳やLQAとセットでこれができると作業の効率化もできるし、品質もアップすると思っています。工程的には、翻訳の作業とLQAの作業の間に入ります。厳密にいうと、並列するイメージですね。翻訳が仕上がったところから、組み込みを行うエンジニアに渡していって、組み込まれたところからLQAをしていく。そんなサイクルが続いていくイメージです。

これまでだと、翻訳が終わった後に、それをクライアントに渡して、クライアントの方でゲームに組み込んで、組み込みが終わったビルドを渡してもらって、ローカライズQAをスタートする形になるので、どうしてもスケジュール的に長くなってしまいがちでした。ただ、さっき言ったように、翻訳したものから組み込んで、組み込まれたものからLQAをしていくというサイクルを続けていくことで、全体の工数、納期も短縮できるし、コストも下げられるので、うちにとってもお客さんにとってもメリットがあるのかなと思います。

あとは、ローカライズQAが必要な理由として、「実際に組み込んでみないと内容が分からない」というところがあったんですが、自分たちで組み込みができれば、割とその場で確認ができる。ゲームのどこで使われているテキストか分からないですが、とりあえず組み込んでみるとします。それで確認をしてみたら、長すぎる、もしくは短すぎるという結果が出た。その場合、そのまま翻訳の方に反映して、短くしてもう一回組み込んでいくという確認がすぐできます。品質のアップもできますし、LQAの効率もあがると思っています。

――発注した会社さんにとっては、翻訳・LQA・組み込みをセットにすることで、こちらに任せっきりにできるということですね。

樋口:
最初にソースコードをもらわないといけないのと、解析がちゃんとできていて、そのプログラミングの中のどこに組み込んだらいいかという情報を、最初にクライアントからもらわないといけないという条件はあります。ただし、その後はクライアント側にマスター提出するまで、全部手放しで任せていただくことになるので、楽になるのではないかなと思います。

イバイ:
弊社には開発部署があるのですが、そもそもこの開発部を作ろうと思ったのは、質の高いローカライズを実現するために、組み込みまでできるようになりたいと思ったのがきっかけでした。もちろん我々は言語専門家であるという意識は持っていますし、それは多分どのローカライズ業者ももっていると思います。その上で我々は、組み込みも社内でやるということです。組み込みまでやれば、品質が良くなるだけではなく、先方の工数もやっぱり減ります。ラインが空き、スピードが上がります。LQAのコストは半分とまではいかないにしても、やっぱり2、3割ぐらいはカットできると思っています。そして、その組み込みにはその言語の専門家が関わります。

――言語ができる人が社内にいるから、組み込みのプロセスまでローカライズを監修できるというわけですね。

イバイ:
正しく、そうです。開発部にも今8か国、それぞれ出身の違うスタッフがいるので、監修とは別に、彼ら自身が組み込みをしながらチェックすることもできますよね。こうした体制を持つのは、ヨーロッパとか北米欧州の会社では当たり前なんです。自国の人達のみでゲーム開発し、分からない言語をゲームに組み込んで、指示に合わせてテキストを直しているのは日本と中国だけなんです。やはり、その言語がわかる人の監修のもと、組み込みをすることが重要だと思います。

――それが、(今の段階で)AGMが力をいれていこうとしている事ですね。

樋口:
これまでにもこういう構想はあったんですが、やっと実現できる段階になってきました。

――ローカライズのコストは、なるべくなら削りたいと思っているゲーム会社さんが多いと思うのですが、組み込みを含んだパッケージを選択するメリットはなんでしょうか。

樋口:
組み込みを一緒に発注していただくことによって開発の手があくので、次のプロジェクトの準備や、他のことができるようになるといったメリットがありますね。まだまだローカライズという作業に詳しくない開発会社の方も多いので、そこも含めてお手伝いできるかなと。

――より包括的なローカライズが可能になるんですね。ありがとうございました。

◆アクティブゲーミングメディアのローカライズサービス
https://activegamingmedia.com/service/service

◆ローカライズの実績
https://activegamingmedia.com/portfolio/service

ゲーム会社をやっています。外国人のプログラマーを雇ってみた。

2019年2月6日、IZANAUのコラム内に掲載された弊社代表イバイの記事を転載しています。https://izanau.com/ja/page/game-company-agm

ゲーム開発の現場は、実にクリエイティブは環境であり、『アーティスト』とも呼べる様々な技術者が共存している。

イラストを描く人、アニメーター、モデラー、シナリオライター、ゲームを評価するプロフェッショナル・・・

クリエイティブな環境の中でも、ゲーム開発と言うのはもっともの創造性に満ち溢れた空間ではないでしょうか。

一方、最近IT社会では『グローバル化』という言葉がたやすく使われるなか、日本のゲーム業界は常に海外と対立してきているような業界なんです。

和ゲー 対 洋ゲー、RPG 対 JRPG、日本で受けるビジュアル 対 二次元コンテンツ・・・

ゲームの世界においても日本と言う島国が異色の存在であり、特別な社会なんです。

そんな中、日本ゲーム会社でも人材が足りない現実が厳しくなっていて、会社の立場や規模によって色々な対策が実行されています。

例えば、開発を国内で外注する会社もあれば、海外のスタジオを使ったり、もしくは開発の一部のみ(例:イラスト制作)下請けに任せている会社もある。

やり方は会社の資金力や哲学にもよっても変わりますが、まぁとにかくゲーム業界とは柔軟な業界です。

そんな中、最近では人材不足に今までなかったような形で対抗している会社もあります。

これは、『グローバルな時代合わせて・・・』と言うべきでしょうか、外国人のプロを日本に呼び込んで、雇用をする会社です。

聞こえは、とても良い。

『外国人を雇用すれば、グローバルに受けるゲームを開発できるようになる』

『現場に新しい風を吹かせ、英語でコミュニケーションをとるプロを入れよう』

など、本気で思っておられるゲーム会社の経営者はおられるのではないでしょうか。

志は大変素晴らしいですが、日本のゲーム開発現場に外国人の技術者を入れると、いろいろな問題がおきます。

これらは、あくまでに私自身が今まで経験した問題ですが、厳選した9点をご紹介していこうと思います。

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    1. 外国人は、日本のGDDをまず、読めない
    1. カジュアルゲームの開発を嫌う
    1. すぐに引き抜かれる、もしくは転職する
    1. 家族に不幸や何か問題があると、長期の休みに入る
    1. 使っている技術は違う
    1. 日本人にはないような完成を持っているアーティストが多い
    1. 形にとらわれない
    1. 雇用の際に、日本の他のゲーム会社が釣っていない池で人材を釣ることになるので、競争率が低い
  1. 隠れた宝石が、多いです

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1:外国人は、日本のGDDをまず、読めない
なら、GDDを英訳したら良いんじゃないか・・・と思う方はいらっしゃるでしょう。

しかし、GDDは常に更新するドキュメントですので、いちいち英訳なんてしていられませんし、言葉だけの問題ではない。

GDDの構造も海外のGDDのものとは違ったりするので、開発工程表、コードのコメント等・・・外国人を1人入れることによって、開発チームで様々な余計な手間が発生するものです。

少なくとも、ディレクターやリードプログラマーの作業は、割と増えてしまったりします。

この点は大袈裟に聞こえるかもしれませんが、仕事の全体的な進め方や、会議1つのあり方でも違ってきますので、本来不必要なカロリーを消費してしまいことがあります。

2:カジュアルゲームの開発を嫌う
日本のゲーム業界で支払われる平均給料は、海外のほとんどの先進国に比べても『低い』です。

(特に、北米・欧州のゲーム開発会社の平均給料と比べて、日本の給料は愕然と低いです)

となると、好条件の仕事を捨ててでも来日したい多くの開発陣は、こんな特別な事情があります。

『日本で働きたい』

そうです。10代から日本のRPGや格闘ゲームに魅了されたり、もしくは時には5歳あたりから日本のIPコンテンツに憧れる外国人が、多いです。

これは日本のゲーム業界にある、いや、日本にしかないアドバンテージ、ですね。

いざとなって日本のゲーム業界に入門できる時に、興奮で手が震える人もいます(私も、そうでした)

しかしながら、外国人はいわゆる、モバイルコンテンツやFTP(フリーツープレイ)コンテンツではなく、憧れのタイトルのようなゲームの開発に携わりたいと思っているので、モバイルゲームの開発になると、とにかく文句を言うことが多い。

何百回・・・とまでは言いませんが、『こんなものを開発するために日本に来たんじゃない』と言うセリフを、外国人のプログラマー仲間から、よく耳にするものです。

やはり日本のゲーム業界で働かせてもらっている、と言う喜びは、場合によって数週間で薄まっていくものです。

3:すぐに引き抜かれる、もしくは転職する
これは、仕方ありませんね。

上記の2で取り上げた問題により発生してしまう、もっとも深刻な問題です。

あなたの会社が、古き良きゲームパブリッシャーや、ブランド力のある開発会社じゃない限り、まぁ引き抜きをされなくても、人材は必ず手に摑んだウナギのように、指の間に滑り抜いてしまいます。

(『ブランド力のある開発会社』とはなんぞや、と聞かれると、我々外国人から見るとプラチナゲームズやアークシステムワークスのことですね。ハクの付く仕事をしていると、任天堂、SQNX、カプコンレベルからオファーがない限り引き抜かれることがないでしょう)

4:家族に不幸や何か問題があると、長期の休みに入る
これは仕方がないことですね。

ただ、現実問題として、例えばリードプログラマーが急に10日間の休みをとってしまう、開発中のプロジェクトにとっては致命的な時もあるのではないでしょうか。

5:使っている技術は違う
ミドルウェアーの定着に置かれてはこの問題は若干改善され、UnityやUnreal Engineになると、むしろ海外の方が初期から触っているクリエイターが多い。

でも、それ以外のソフトやツールと言うと、やはり日本で使われているものとは、違うのではないでしょうか。

(例:作業進捗管理ツール、など)

また、管理をされることに対し、免疫力の極端に弱い外国人が、多いというのも事実です。

ならば、なぜ私の会社であるアクティブゲーミングメディアは、11カ国もの開発人員を日本国内で置いているのか・・・と突っ込まれる可能性がありますが、答えは簡単です。

当然、外国人にも、様々な強みもあるからです。

6:日本人にはないような感性を持っているアーティストが多い
日本人には、『漫画』と『アニメ』と言う、まぎれもなく重たいお荷物を背負っています。

それに比べて外国人は、『キャラデザインはこう出なくては!』の様な先入観がそもそも無く、もっと自由な発想を発揮させられます。

その例として、海外のインディーと日本のインディー作品を比べると、差が一目瞭然ではないでしょうか。

やはりインデペンデントな発想と言えば・・・海外です。

7:形にとらわれない
やり方やプロセスがハチャメチャでも、結果にこだわるところでは、時には素晴らしい。

また、売れるための企画を考えがちな日本のクリエイターに比べたら、やはり外国人が作家性のある作品にこだわったりします。

8:雇用の際に、日本の他のゲーム会社が釣っていない池で人材を釣ることになるので、競争率が低い
日本人のモデラーの『ポリゴン太郎』に面接をするとしましょう。

おそらく、彼は同じタイミングで3社・4社で面接を受けているはずですが、比較相手がいると、いつの間にか会社は『入社していただくように』頑張らないといけなくなります。

それに比べて、海外でアーティストを選んだほうが、競争相手がいないわけです。

ですので才能のある候補者に出会えれば、獲得できる確率が高いです。

9:隠れた宝石が、多いです
過去になんども思ったことですが、一つの例の使いましょう。

先日(2019年1月)、大阪でアメリカ出身の3Dアニメーターを面接をしましたが、見事すぎるほどのスキルの持ち主だった。

ポートフォリオをみれば伝わる凄さもあるけど、この人に1つトライアルをしてもらって、提供した3Dモデルをわざわざ改善してくれて、お題のアニメーション意外に2パターンも作成してくれました。

あ、アニメーターだけでなく、モデラーでもあるんだな・・・とのことで面接をしましたが、「そもそもなぜうちのような200名未満のところに応募をしているのか」と問いかけたら、『10社ほど応募をしたが、英語で応募をしたためか、回答ですらなかった』とのことでした。

この人については、雇用したところ、日本語でさえ覚えたら引き抜かれるやろうな〜とまごまごしてたら国へ帰ってしまったそうですが・・・やはり、ネックとなる部分は日本語が書けないと言う所だけで、それなりに優秀なプロは、外国人に多いです。

このような方を集め、日本の『良い』ゲーム会社につなげるために、このイザナウと言うサービスを開始しましたが、

人材の確保に困っておられるゲーム業界の経営者がいらっしゃればお気軽にメールでもください。

連絡先:contact@izanau.com

◆アクティブゲーミングメディアの開発サービス

https://activegamingmedia.com/service/development